
La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, confirmó que el gobierno decidió dar marcha atrás al cobro de impuestos a los videojuegos relacionados con la violencia. Explicó que esta decisión se tomó principalmente porque resulta muy complicado definir con claridad qué videojuegos pueden considerarse violentos y cuáles no. Según señaló, esta falta de criterios claros haría muy difícil aplicar el impuesto de forma justa y correcta.
Sheinbaum detalló que desde un inicio había solicitado que este gravamen no se incluyera en la Ley de Ingresos, pero finalmente quedó aprobado; sin embargo, al analizar mejor la situación, el gobierno concluyó que no era viable mantenerlo.
La presidenta cuestionó quién sería la autoridad encargada de decidir si un videojuego tiene violencia suficiente para pagar el impuesto y bajo qué reglas se haría esa evaluación.
Ante estas dudas, se optó por no cobrar dicho impuesto, evitando así confusiones, posibles injusticias y problemas en su aplicación. Con esta medida, el gobierno busca claridad en las reglas fiscales y evitar cargas innecesarias para los consumidores y la industria de los videojuegos.
La presidenta Claudia Sheinbaum Pardo cerró definitivamente el debate sobre la imposición de un gravamen especial a los videojuegos considerados violentos. Durante su conferencia del 23 de diciembre, la mandataria argumentó que la medida presentaba una dificultad técnica insalvable: la imposibilidad práctica de clasificar y fiscalizar de manera objetiva qué títulos contienen o no violencia.
“Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿Cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?”, cuestionó Sheinbaum. La propuesta, que había generado polémica, sugería originalmente un impuesto del 8% a este tipo de contenidos.
En lugar de una medida fiscal, el gobierno federal optará por una estrategia basada en concientización. Sheinbaum anunció que se lanzarán campañas dirigidas específicamente a jóvenes y adolescentes. El objetivo de estas campañas, según explicó, será reflexionar sobre las posibles consecuencias de ciertos contenidos: «¿A dónde te puede llevar ese tipo de juegos? Muchos de ellos son en línea y generan una adicción al videojuego y promueven conductas de violencia”.
El secretario de Salud, David Kershenobich, quien minutos antes había presentado la Encuesta Nacional de Adicciones, respaldó esta postura. Señaló que el fenómeno de los videojuegos es relativamente nuevo y complejo, con aspectos positivos y negativos que requieren un análisis cuidadoso y una regulación centrada en el contenido, no en la tributación.
